Как игры реабилитируют нацизм, и ответственность разработчиков перед историей

Перевод:

Образ окропленного кровью сверхчеловека, самостоятельно прорубающего свой путь сквозь орды безликих плохих парней, является довольно привычным для компьютерных игр.

Будь то обычный человек, попавший в экстраординарную ситуацию, или тяжело экипированный космический пехотинец, взрывающий целые планеты, – архетип одинокого героя, решающего любую проблему с помощью насилия, в значительной мере унаследован от нацистской пропаганды.

Paintbucket Games — это берлинская команда разработчиков инди-игр, которая в данный момент создаёт Through the Darkest of TimesСквозь темнейшие из времён»), стратегию, чье действие происходит в Германии времён Второй мировой войны. Игрокам предлагается исполнить роль группы сопротивления, сражающейся с нацистским режимом.

Во время разговора на игровом фестивале Ludicious в Цюрихе в начале февраля, создатели студии Себастьян Шульц и Йорг Фридрих обсудили, насколько неверно игры изображают нацистов, и почему это должно волновать нас.

Шульц приводит в пример тот факт, что современные игры эффектно копируют фашистскую эстетику Сверхчеловека – человека превыше людей.

Он утверждает, что это создаёт проблемы сразу по нескольким направлениям. Для него особенно примечательно то, как литература, продвигавшая идею Сверхчеловека, пытавшаяся придать блеска и возвышенности фронтовому опыту солдат Первой мировой, затем подыгрывала упадку и фактическому запрету поднимавшейся новой волны пост-военного экспрессионизма в Германии в 1920-х – 1930-х годах.

Во время медленного подъёма нацизма в Германии в те годы, новые формы артистического выражения, отражавшие боль проигранной войны, признавались «не-германскими», что вызывало полный откат к довоенным империалистическим фантазиям, основанным на римском и греческом историзме в литературе, искусстве и архитектуре.

«Во всех средствах массовой информации, германцы изображались как белые, героические сверхлюди, в то время как евреи, поляки, русские и славяне были оклевётаны как «унтерменши» [низшие люди]» – говорит Шульц. «И одной из наиболее популярных тем литературы в то время был боевой фронт – образ войны как духовного опыта; книги с названиями вроде «Стальной шторм», «Огонь и кровь», «Оборотень» повествовали о храбром, героическом солдате».

 

Подавляющая часть эстетики мейнстримных видеоигр наследует авторитарную и фашистскую идею Сверхчеловека

 

«Довольно часто сюжеты видеоигр с белым мужчиной в главной роли используют очень похожий метод: одинокий солдат, которому приходится принимать сложные решения и решать все проблемы с помощью насилия. И даже «Вольфенштейн» – игра, в которой очень многое сделано правильно, особенно в плане освещения нацистского антисемитизма и Холокоста, прославляет эстетику фашизма. Подавляющая часть эстетики мейнстримных видеоигр наследует авторитарную и фашистскую идею Сверхчеловека».

Конечно, метафора одинокого героя не является абсолютно нацистской, но она пропагандировалась во время режима Гитлера так, что практически вытеснила все прочие артистические выражения. Это отражение непоколебимой мощи и превосходства широко принято игровой индустрией в наше время, и редко встречает соперников за пределами сферы инди-игр.

Однако в действительности проблема гораздо глубже, нежели простое эстетическое сходство, замечает Фридрих, подчеркивая способы, которыми игры обеливают исторический фашизм.

Конечно, Фридрих не хотел обвинить какие-бы то ни было игры в неправильном изображении фашизма, он лишь настаивает на том, что индустрии стоит внимательнее рассматривать эту тему.

«Во многих играх нацизм ужат до пределов Второй мировой войны» – говорит Фридрих. «В большинстве игр, Третий Рейх начинается со «Дня Д», и высадки союзных войск в Нормандии в 1944-м, оканчиваясь годом позже с вступлением войск в Берлин, что, конечно же, слишком мало».

«День-Д, к примеру, можно найти практически везде. От первой «Medal of Honor» («Медали за отвагу») в 1999-м, до последней «Call of Duty: WWII» («Зов Долга – Вторая мировая война»), – эту битву можно проходить снова и снова. И то, как нацисты изображены в этом сражении – хороший пример того, как не стоит делать.

«Ведь все они – всего лишь ещё один враг, ребята по ту сторону оружейного ствола. Просто противник, делающий перекрестие красным».

Фридрих думает, что такое чрезмерное упрощение нацизма не только не касается его подлого и скрытого вступления в силу, но и скрывает ужасы, которые были нанесены нацистским режимом за пределами западного фронта – на родной земле и в Восточной Европе. Более того, движимые возможностями многопользовательских онлайн-игр, разработчики подкрепили образ «чистого Вермахта» — обычного германского солдата или офицера, который «ничего не знал и просто выполнял свой долг».

 

Чрезмерное упрощение нацизма скрывает ужасы, которые были нанесены нацистским режимом за пределами западного фронта

 

«Этот образ, – продолжает Фридрих, – не был изобретён игровой индустрией. Он был широко распространён в Германии до поздних 80-х, что не удивительно, ведь большая часть мужчин, родившихся в Германии до 1930-го года, были в той или иной степени связаны с Вермахтом. Потому никто особо не интересовался военными преступлениями, совершёнными Вермахтом. То, что Вермахт играл важную роль в геноциде, проводимом Гитлером, является историческим фактом, и отрицается только ревизионистами и нео-нацистами».

«Для оправдания возможности игры за немцев во Второй мировой войне, некоторые игры реанимируют миф о чистом Вермахте или о Вермахте как о просто ещё одной армии».

В то время, как аргумент «это же всего лишь игра» всегда будет применяться в дебатах подобного толка, Фридрих подчёркивает, что выпуск таких игр, – наряду с другими средствами массовой информации, – играет роль в определении нашего культурного понимания прошлого.

«Нацисты, если изучать их только по видеоиграм, всегда воюют», – замечает Фридрих. «Они всегда носят униформу, всегда при оружии, и вечно вторгаются в какие-то страны – вот так ты их опознаёшь.

Хотя, по факту, нацисты набирали силу очень медленно, используя средства, далёкие от униформ и оружия; они разрушали демократические механизмы сдержек и противовесов, свободу прессы, свободу создания союзов задолго до первых выстрелов».

Фридрих говорит о том, что игры могут и должны ознаменовывать собой историю, но те способы, которыми нацизм иногда очищают, делают ей медвежью услугу. «Call of Duty: WWII» («Зов Долга – Вторая мировая война»), например, часто критикуется за бесхребетное изображение Холокоста, в ходе которого погибло более 6 миллионов евреев, и миллионы восточных европейцев.

«Игры не только не рассказывают всей истории, поступая так, они также позволяют нео-нацистским группам набирать сторонников в геймерских сообществах». Он продолжает: «Вторая мировая война нанесла травму целым поколениям, она разрушила основы нашей цивилизации. Хоть игры и не несут полной ответственности за все эти цифры, они в настоящее время делают слишком мало для улучшения ситуации».

«Интернет и геймерская культура стали плодородной почвой для нео-нацистских и фашистских движений. Они любят игры, и множатся вокруг них. Они наслаждаются фашистской эстетикой, воплощенной в них, и из-за того, что они не пересматривают своих взглядов на мир, легко смогут отрицать Холокост, запуская игры, основанные на исторических событиях».

В завершение разговора Шульц и Фридрих призвали разработчиков осознавать всю полноту ответственности при обращении к историческим темам такой общественной важности.

«Мы не должны избегать дискуссий и в то же самое время обелять Вторую мировую войну и военные преступления», – подвёл итог Фридрих. «Игры могут и должны стать важной частью исторической памяти».