Цифровая борьба разработчиков с фашизмом

Перевод:

В наше беспокойное время бывает трудно сфокусироваться на разработке видеоигр. Мир горит! И выкручивание графики до третьего уровня не особо спасает ситуацию. Рэмси Нэссер был охвачен этим чувством, и потому решил создавать игры о борьбе с нацистами.

«Это нечто подходящее мне и моим друзьям», — сказал мне по телефону Нэссер, создавший две тематических игры, Handväska и Dialogue 3D. «Это нечто вроде «Что мы, чёрт подери, делаем с нашими жизнями? Демократические институты этой страны подвергаются открытому нападению, а мы доводим механику прыжков нашей последней игры». Даже вне игр, в создании программного обеспечения и компьютерных науках, моё исследование довольно таинственно. Это разработка теории компиляторов и языков программирования. И всё же, это — витание в облаках. Но, если мы не можем витать в облаках, быть таинственными, быть собой в конце концов, из-за чрезмерной обеспокоенности ситуацией, — то это уже само по себе угнетение и поражение.

В 2017 году Нэссер изготовил две протестных игры: Handväska и Dialogue 3D (созданную в сотрудничестве с разработчиком Джейн Фридхоф). Handväska была вдохновлена фотографией старой шведской женщины, ударившей нео-нациста своей кошелкой, а Dialogue 3D копирует оригинальный Wolfenstein 3D, за исключением одного момента: каждый раз, когда игрок пытается стрелять во врагов, диалоговое окошко с надписью вроде «Вы уверены, что так стоит делать?» загораживает экран, символизируя разгорающиеся дебаты о насилии над нацистами.

 

 

«Я выпустил Dialogue 3D оттого, что был очень расстроен», — сказал Рэмси. «Как, ни с того ни с сего, насилие над нацистами становится темой дискуссий во время подъема реального нацизма, и во всей истории компьютерных игр этот вопрос ни разу не поднимался? Лучшим из найденных мной способов заявить об этом во всеуслышание было создание этой игры».

Нэссер выпустил Dialogue 3D в основном для того, чтобы позволить людям ощутить на себе тот факт, что спор с людьми, играющими по совершенно другим правилам, неизбежно поставит их в крайне невыгодное положение. Он не хотел просто сказать это, напротив — он хотел чтобы люди поняли это интуитивно и системно.

Handväska и Dialogue 3D ныне вписаны как в историю видеоигр, так и в историю реального мира. Однако, больше всего Нэссера удивило то, насколько актуальны бывают многие исторические моменты. Фотография, вдохновившая Handväska, — не из древних времён, когда нацисты бродили по земле, восседая на спинах динозавров. Она сделана в 1985-ом.

«Фото как будто вчера сделано», — говорит Нэссер. «Оно из Швеции, на нём — парад местного шведского нео-нацистского движения. То есть это происходило много позже Второй мировой войны».

Нэссер и его товарищ, Фридхоф, были вдохновлены фотографией оттого, что видели в ней доказательство ошибочности многих западных концепций борьбы с фашизмом. Они больше смахивают на «Капитана Америку» или «Call of Duty», нежели на реалии ежедневного сопротивления. Нэссер и Фридхоф хотели создать мощное фэнтези, которое не было бы о солдате с гранитным подбородком, — ведь он вряд ли был бы единственным борющимся человеком, когда такое происходит на родной земле.

«Женщина на фото не жила публичной жизнью»,— говорит Нэссер. «Она была простым городским обывателем. Она скончалась через несколько лет после фотосъёмки, и город хотел поставить ей памятник, но семья была против. Это не то, чего она бы хотела. Она просто человек, ударивший фашиста. Не какой-то великолепный Брэд Питт, широкоплечий мачо, сносящий петли. Это о всех нас, это тотальное общественное неприятие ненависти».

Несмотря на создание этих игр, Нэссер видит насилие над фашистами не как способ развлекательного времяпрепровождения, а как суровую необходимость. Он из Ливана, и насилие, свидетелем которого он стал, не прошло бесследно.

Нэссер рассказывает: «Я вырос в Бейруте. Я не видел, как росли мои родители в условиях гражданской войны, зато мог наблюдать уличные бои и беспорядки с участием военных. Так что насилие не является чем-то, о чем я мечтаю или чего я хочу, но на вопрос „Как ненасильственное движение может быть противопоставлено насильственному?“ у меня нет ответа, и это пугает. Думается, что мы должны искоренить насилие по определению».

«У меня был спор с моими ливанскими товарищами, которые тоже психовали по поводу моего спокойного отношения к избиению Ричарда Спенсера»,— добавляет Нэссер. «Меня спрашивали „Ну, а если радикальные исламисты выйдут на улицы, ты тоже посчитаешь его избиение нормальным?“, на что я ответил „Да! Ты что, забыл, где я вырос?“. Если ненависть, насилие и подавление становятся краеугольными камнями твоей идеологии, для тебя нет места в обществе, которое я хочу построить».

Прошлое Нэссера также даёт ему уникальные перспективы в протестном движении. Более-менее длительный протест может быть изматывающим, — и неважно, маршируешь ли ты по улицам или разрабатываешь игры. Может возникать чувство, будто бьёшься головой в неприступную стену, пока всё вокруг продолжает деградировать. Но, тем не менее, эти действия создают пульсации. И эти пульсации имеют смысл.

«Невозможно переоценить важность протеста», — настаивает Нэссер. «Я был в Бейруте в 2006-м, когда шла война с Израилем, и ранее, во время оккупации Ирака. Это было время закономерного разочарования в Западе, из-за американской поддержки ужасающей войны, которую Израиль вел против нас, и абсолютно незаконного вторжения в Ирак. Гражданские потери исчислялись сотнями тысяч. Вы наверняка слышали мнение вроде „Ух, как же эти люди нас ненавидят“. Ведь об этом говорят их действия, не правда ли?»

«Тем не менее, образ продолжающихся протестов вполне явственен, и люди видят, что мир не поделён на белое и чёрное, и что существуют огромные массы населения, готовые выйти на всеобщее обозрение и отторгнуть происходящее. И я помню этот образ с детства, помню, как много он значит. Во-первых,— всё усложняется. Запад становится всё более запутанным. Конечно, это не новость, скорее напоминание. Во-вторых, это очеловечивает, ведь так? Именно».

Нэссер считает, что каждый мелкий шаг имеет значение. Это то, что он пытается донести и через информационное наполнение игр, и через сам акт их создания.

«В Белом Доме была крупная группа советников по американо-азиатским делам, и они приняли участие в протесте»,— рассказывает Нэссер. «Это событие вошло в исторические книги. Как и сюжеты SNL. Это — одна из форм сопротивления, в ряду которых стоят и компьютерные игры. В дополнение ко всему прочему, люди, занятые искусством создания компьютерных игр, отдают частицы своей не бесконечной жизни, чтобы сказать «Это не то, чего мы хотим. Это не представляет нас. Вот моё творение, высказывающее это».